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[单选题]

CSS3中的()属性允许指定一个图片作为边框。

A.border-collapse

B.border-image

C.border

D.border-radius

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更多“CSS3中的()属性允许指定一个图片作为边框。”相关的问题
第1题
CSS3中的overflow属性用于()。

A.设置内容浮动

B.给对象添加渐变

C.给对象添加阴影

D.设置如何显示溢出内容

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第2题
在CSS3中,使用transform属性可以实现变形效果。下列选项中,能够实现元素缩放的函数是()。

A.translate()方法

B.scale()方法

C.skew()方法

D.rotate()方法

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第3题
如果您要配置一个基于JAVA的节点管理器,()不适用于该配置。
如果您要配置一个基于JAVA的节点管理器,()不适用于该配置。

A.您可以配置节点管理器作为Windows启动服务或UNIX平台守护进程

B.您可以在命令行或nodemanager.properties文件指定NodeManager的属性

C.在命令行更改NodeManager属性,会覆盖nodemanager.properties属性文件里的值

D.如果一个机器上安装有多个ManagerServer,就应该为每个Manager Server安装独立的Node Manager

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第4题
在编辑桁架后,若要确保新腹杆已标记,需指定桁架的“标记新成员”属性。在“属性”选项板的“标识数据”下,从“在视图中标记新构件”下拉列表中选择“无”或一个平行立面视图。()
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第5题
如果将一个命令按钮仅显示为图片,有关属性设置应该是()。

A.命令按钮的FlatStyle属性不能设置为System

B.为它的Image属性设置一个图片文件

C.设置按钮的Text属性为空

D.以上都是

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第6题
将一个关系的主键作为属性放在其他表中,这时,第二个关系中的那个属性就称为()。

A.主键

B.组合键

C.候选键

D.外键

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第7题
在MySQL中,指定一个已存在的数据库XUEJI作为当前工作数据库的命令是()。

A.USEDATABASEXUEJI

B.SELECTDATABASEXUEJI

C.CHOOSEXUEJI

D.USEXUEJI

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第8题
在一个实体实例关联中,如“学生”实体,它拥有属性:姓名,年龄,性别,主键,外键。在另一个实体——“成绩”中,若想关联到学生实体,则需要记录下学生实体中的()属性作为识别。

A.姓名

B.主键

C.外键

D.年龄

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第9题
关系数据模型允许一个属性包含更小的属性。()
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第10题
SparkGraphX中类Graph的subgraph方法可以()。

A.反转图中所有边的方向

B.按照设定条件取出子图

C.取两个图的公共顶点和边作为新图,并保持前一个图顶点与边的属性

D.合并边相同的属性

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第11题
题目来源:1月7日上午山东省枣庄市面试考题试讲题目1.题目:动作补间动画-利用导入的图片制作动画2

题目来源:1月7日上午山东省枣庄市面试考题

试讲题目

1.题目:动作补间动画-利用导入的图片制作动画

2.内容:

用Flash制作动画时,可以在Flash窗口中绘制起始帧和结束帧的画面,也可以在起始帧和结束帧中导入已有的图片。下面以制作一幅图片从屏幕左上角进入,运动到右下角再移出的动画为例,介绍有关的操作。

资源提示:把配套光盘或人民教育出版社网站信息技术栏目(网址http://www.pep.com.cn)中的相关素材或案例复制或下载到自己所用计算机的指定文件夹中,就可以加工或欣赏。①导入图片:找一张自己的照片(在Photoshop软件中把大小设为400px×250px),把它导入Flash,再进行一些处理操作,就可以制作出动画的效果来。

动手做:导入图片

第1步:启动Hash,执行“插入→新建元件”命令,出现“创建新元件”对话框时,在名称框中输入适当的元件名,如“小女孩”,在类型栏中选定“图形”选项,再单击【确定】按钮,进入元件编辑状态。

第2步:执行“文件→导入”命令,出现“导入”对话框后,打开保存图片的文件夹,选定要导入的图片文件,然后单击“打开”按钮。这时,元件编辑区中会显示出导入的图片。

②制作动画

导入图片后再把它应用到舞台中,就可以制作动画作品了。

动手做:制作图片从舞台的左上角进入,沿对角线运动到舞台的右下角,然后再从右下角移出的动画。

第1步:单击图标,进入场景编辑状态。

第2步:执行“窗口→库”命令,打开“库”面板,在“库”面板中单击“小女孩”图形元件名,然后把“小女孩”元件拖到舞台中。

第3步:把指针指向图片后拖动,把它拖至舞台左上角以外的灰色区域,作为动画的起始点。

第4步:单击“时间轴”面板中的第30帧,然后敲“F6”键(或执行“插入→关键帧”命令),在第30帧插入关键帧。

第5步:把“小女孩”图片拖至舞台右下角以外的灰色区域,作为动画的结束点。

第6步:单击“时间轴”面板上的第1帧,执行“插入→创建补间动画”命令,在1~30帧之间创建补间动画。

第7步:执行“控制→播放”命令(或敲回车键),播放动画。可以看到,“小女孩”图片从左上角进入舞台,然后从右下角移出舞台。

第8步:以“小女孩.fla”为文件名保存文件。

你知道吗?上面导入的“小女孩“图片是一个图形元件。在Flash中,元件是指可以重复使用的对象,分为图形元件、按钮元件和影片剪辑元件。元件在舞台中的实际应用称为实例。创建了一个元件后,它就被保存在文档的库中。把元件从“库”面板里拖到舞台上时,就创建了该元件的一个实例。创建元件的方式一般有两种:一种是从舞台上选取对象,然后把它转换为元件(第1课中制作的动画采用了这种方法);另一种是利用新建元件的方法创建一个空白元件,然后在元件编辑区中制作或导入元件的内容(本课制作的动画采用了这种方法)。

3.基本要求:

(1)请在10分钟内完成试讲。

(2)配合讲解进行必要的板书设计。

(3)试讲过程中涉及操作,进行演示即可。

答辩题目

1.Flash中元件的类型有哪些?

2.如何评价学生的作品?

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