下列有关多媒体作品创作的说法,正确的是()
A.脚本编写就是用计算机语言编写程序
B.调试是为了发现从而修改作品中的错误
C.多媒体作品制作前进行的作品效益分析属于创作需求分析
D.确定作品有片头、主交互界面、片尾的结构是对作品进行模块设计
A.脚本编写就是用计算机语言编写程序
B.调试是为了发现从而修改作品中的错误
C.多媒体作品制作前进行的作品效益分析属于创作需求分析
D.确定作品有片头、主交互界面、片尾的结构是对作品进行模块设计
A.他了解了作品主要面向小学低段学生及其计算机应用水平,这属于应用需求分析
B.他在创作需求分析阶段需对作品进行主题思想、结构类型、设施需求及作品效益等分析
C.他将作品分为片头、主交互界面及片尾,这属于结构设计
D.他编写的 文字脚本是多媒体作品制作的直接依据
A.署名权可以署假名的方式行使
B.在夫妻关系存续期间,非作者一方无权在对方的作品上署名
C.作者死亡后,署名权仍然受著作权法的保护
D.职务作品的署名权一定创作作品的公民享有
A.一般步骤分为①需求分析、②规划设计、③脚本编写
B.应用需求分析包括社会需求、用户情况、作品效益等
C.创作需求分析包括主题思想、结构类型、作品内容、设施要求、发布方式等
D.规划设计包括系统流程设计和功能模块设计
A.企业商业秘密属性的资料不可以获得著作权保护
B.企业没有公开的资料无法获得著作权保护
C.企业在利用他人作品或作品题材进行创作时,需取得授权
D.企业在进行产品设计或广告宣传时,可以利用直接从开放的互联网上下载的
A.残酷的现实使莎士比亚转变创作思想,悲剧作品数量大增,可见时代决定着他的创作取向
B.莎士比亚四大悲剧的主人公有着悲剧结局,遭到了不可避免的失败,是因为时代的局限
C.莎士比亚看到了自身的堕落和恶欲的放纵带来的恶果,他的晚期传奇剧充满了拯救意识
D.对人存在意义的追寻等,使莎士比亚后期戏剧作品的成就超越了前期人文主义作品的成就
A.自称《烦恼人生》是“撕裂自己的第一个作品”
B.推崇典型化与象征化叙事这两种基本审美规范
C.源自日常生活的切身感受是其小说的触发点
D.“人生三部曲”其实是关于个人如何成长的故事
E.传奇性是其90年代后期小说创作的一大特色
A.素材可以随意使用,无需注意版权问题
B.收集的素材不用加工,可以直接使用
C.只能从网络上获取素材
D.收集素材时应当选择符合主题要求的素材
A.为了激发学生的学习兴趣,要尽量多创设几个情境
B.与化学相关的火灾、爆炸、污染等新闻是比较好的情境素材
C.与化学相关的图片、视频、动画等多媒体是最有效的创设情境的手段
D.教学情境应与学习任务和学习活动密切相关